Forum www.warsztatgames.fora.pl Strona Główna www.warsztatgames.fora.pl
WarsztatGames
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy   GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Massive Destruction (?)

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum www.warsztatgames.fora.pl Strona Główna -> Pomysły gier
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Estivo




Dołączył: 20 Sty 2012
Posty: 30
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Żabów

PostWysłany: Pią 19:15, 20 Sty 2012    Temat postu: Massive Destruction (?)

Witam, nic nowego o tym pomyślę nie napiszę, lecz dla przypomnienia.

W grze będziemy COMMANDEREM danego robota, a nie samym robotem. robot, jest naszą bronią która ulepszamy dzięki kasie, którą zdobędziemy za pojedynki. Nacisk na multi.
Tryby rozgrywki, jakie mi przychodzą do głowy chwilowo to tylko:
-TDM
-DM
-CTF
-pseudo Tower Defence - ten tryb będzie polegał na obronie celów przed nieprzyjacielem, bez zostawiania niedobitków.
-Escape - tutaj natomiast uciekalibyśmy z zakładu karnego, trzeba by było współpracować (np. by otworzyć jakieś drzwi dwie osoby będą musiały użyć przycisku w tym samym czasie (1-2s odstępy z racji, że to internet Wink))
-Elimination - wybijamy boty do zera, na koniec niszcząc bossa

To tak szybko o trybach.

Mechanika:
Chodzenie - WASD
Celowanie i strzelanie - Myszka
Skille - klawisze 1-4

Nieco o tych skillach:
Skillami nazywamy umiejętności nie robota lecz Commandera. Z racji doświadczenia w obsłudze swojego robota uczy on się wykonywać nim efektywne rzeczy. Skille wymagały by odpowiedniej broni.
Na przykład :
youtube com / watch?v=okMLBg_Y1xg
potrzebne są dwa miecze.

Oczywiście skille by nas kosztowały.
! Skille możemy też zrobić za pomocą QTE (Quick Time Events). Będzie to polegało na wciśnięciu po kolei odpowiedniej kombinacji klawiszy (jeżeli nie będziemy mieć kupionego skilla, to poprostu nie będziemy mogli go użyć).

O wyglądzie gry i stylu graficznym:
Napewno nie pixel art. liczył bym tutaj na coś w stylu Alien Territory.

Myślę, że to na razie wystarczy.

Pozdrawiam


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
ANtY




Dołączył: 20 Sty 2012
Posty: 3
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Pią 19:32, 20 Sty 2012    Temat postu:

Mi się podoba, tylko dodałbym zastrzeżenie, że bez broni białej (miecze, etc.) tylko zasięgowa. Ciężej będzie zrobić taką na bliski zasięg.

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Estivo




Dołączył: 20 Sty 2012
Posty: 30
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Żabów

PostWysłany: Pią 21:02, 20 Sty 2012    Temat postu:

No ok nie ma sprawy. W sumie to chodziło mi tylko o pokazanie co mam na myśli mówiąc, że wymagane będą typy broni do wykonania skilla.

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
mwojt




Dołączył: 21 Sty 2012
Posty: 11
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: warmińsko-mazurskie

PostWysłany: Sob 22:08, 21 Sty 2012    Temat postu:

Cytat:
W grze będziemy COMMANDEREM danego robota, a nie samym robotem


Nie rozumiem... to w końcu czym chodzimy skoro sterowanie WSAD, robotem czy COMMANDEREM ?


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
hashedone




Dołączył: 21 Sty 2012
Posty: 46
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Sob 22:18, 21 Sty 2012    Temat postu:

Jak dla mnie w tym pomyśle jest zbyt dużo. Nie chodzi mi o to że zbyt dużo czasu zajmie realizacja, jednak gra przez zbyt dużo opcji może stracić na grywalności. Zacznę komentowanie pomysłu od początku:
1. Tryby gry:
Z tych co napisałeś pozostawił bym trzy: DM, TDM i CTF. Dołożył bym do tego tryb Missions, na prostej zasadzie: każda misja to oddzielne zasady. Opis przykładowej misji:
Teams: 2 (6vs4)
Team 1 target:
Destroy energy reactor
Team 2 target:
Deffend energy reactor
Co do Elimination/Escape - jeżeli w ogóle, to po prostu widział bym to jako tryb coop. I tylko pod warunkiem, że istniał by fabularny single-player (czyli potrzebny by był story writer i jeszcze więcej assetów - zostawił bym raczej na później). Wówczas po prostu można by w niego grać w trybie kooperacji.

Sterowanie:
Trzeba się zdecydować co to ma być: action shooter (like blow everything up), klon doty w uniwersum mechów (co sugerują 4 skille na generała), czy jakiegoś rpg. Ja jestem za zwykłym shooterem z "garażem" - czyli mamy swojego mecha którego ulepszamy, ale jak jest na arenie to jest tylko on i jego karabiny, czyli to co mu ustawimy. Wtedy sterowanie musiało by być całkowicie konfigurowalne - w garażu bindujemy klawisze zarówno na ruch, co na wszystkie bronie i power-upy jakie botowi kupiliśmy (i ew. skille jakie wykupiliśmy). Do tego możliwość gry padem - jedna gałka na ruch, druga na celownik, pod resztę bindowanie akcji - dzięki temu można by grać multi bez neta. Co do poziomu - jestem na tak. Ale nie na zasadzie kupowania super skilli, mamy mecha i nie nauczymy go nagle skakać. Mech to mech. 4-tonowa maszyna która ledwo sunie po ziemi. Ale jak najbardziej umiejętności aktywowane które na 30s. przyciągają celownik do wroga. Za to jak najbardziej poziom powinien w garażu odblokowywać lepsze itemy i tak na przykład moduł do napędu który na 10s. zwiększa obroty wszystkich podzespołów o 10% (10% szybszy mech, 10% szybsze karabiny, 10% szybciej można obracać działkiem), czy podzespół zwiększający po aktywacji na 20s energię wylotową pocisku o 15% (większe obrażenia o 15%, z dodatkową 5% szans że pocisk przebije przeciwnika i zada połowę obrażeń w coś za tym mechem). To takie pomysły na szybko.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
ShadowDancer




Dołączył: 21 Sty 2012
Posty: 8
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Sob 22:30, 21 Sty 2012    Temat postu:

Fajnym pomysłem imo byłby energy managament - Podczas walki jakimiś klawiszami możemy rozdzielać energię na różne podzespoły (ruch, działka, osłony, maskowanie, naprawa itp. itd.).

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
hashedone




Dołączył: 21 Sty 2012
Posty: 46
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Sob 23:11, 21 Sty 2012    Temat postu:

Powyższy pomysł bardzo mi się podoba, ale trzeba by tu zastanowić się na normalnym systemem. Jeśli miała by to być akcja, to 0.5s może przesądzić o fragu, a więc musiało to by być coś, co nie odwraca uwagi. Ja bym to zrobił na zasadzie konfigurowalnych w garażu presetów które by się przełączało w trakcie gry.

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Estivo




Dołączył: 20 Sty 2012
Posty: 30
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Żabów

PostWysłany: Nie 13:39, 22 Sty 2012    Temat postu:

hashedone Co do trybów to jest kwestia ugadania. Nie trzeba robić wszystkiego od razu, bo jeżeli wersja grywalna wyszła by dobrze, to czemu nie kontynuować tego projektu.

Sterowanie zdecydowanie action shooter i ostro dynamiczny, czyli mechy musiały by być także szybkie (zamiast biegu jakiś dopalacz). Skakanie i wgl. Oczywiście broń miała by wpływ na wagę robota a to na jego szybkość. Lżejsze części = mniej hp = większa szybkość przeciwnie z cięższymi.

ShadowDancer co do twojego pomysłu to można by było zrobić to pod jakieś hotkey'e np. by były dwa takie hotkey'e i już.

mwojt Jesteśmy commanderem robota, którym sterujemy w trakcie gry WASD'em. Doświadczenie zdobywa commander a nie mech.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
hashedone




Dołączył: 21 Sty 2012
Posty: 46
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Nie 14:15, 22 Sty 2012    Temat postu:

Czyli 3D... Osobiście się na 3D nie piszę (nie widzę możliwości ukończenia), chyba że mamy tu min. 3 grafików 3D i 4 2D.

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Estivo




Dołączył: 20 Sty 2012
Posty: 30
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Żabów

PostWysłany: Nie 14:44, 22 Sty 2012    Temat postu:

Decyzja nie została podjęta czy 3D czy 2D. Ja miałem w zamyśle 2D. Nie musi być skakania Wink.

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
MaxGarden




Dołączył: 20 Sty 2012
Posty: 17
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Zabrze

PostWysłany: Nie 15:05, 22 Sty 2012    Temat postu:

Na pierwszy projekt lepiej wziąć 2D ze względu na to, że team jako tako się nie zna, więc wątpię żeby gra 3D doszła dalej niż menu + chodzenie Wink.

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
hashedone




Dołączył: 21 Sty 2012
Posty: 46
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Nie 17:39, 22 Sty 2012    Temat postu:

Tu nie chodzi o to czy pierwszy czy nie pierwszy projekt, chodzi tu o to że do gry 3D potrzeba set razy więcej assetów. Gra 2D to tylko animowane 2D. Nie twierdzę, że to jest proste, bo sam bym tego nie zrobił. Ale ile potrzeba takich grafik na start? 10 aren, może 50 widocznych elementów mecha, drugie tyle grafik do fx. Do ogarnięcia przez 1-2 grafików, z czego jeden miał by jakąś wiedzę o animacjach. 3D? Po pierwsze widać dużo więcej szczegółów, więc nie 50, a 500 widocznych elementów mecha, przy czym dużo większy detal (a więc i roboczogodzin/model). Fx? Nieporównywalnie więcej rodzajów cząsteczek, znowu: większy detal. Areny? może i dalej starczy 10, ale wielopoziomowe, dokładniejsze, pewnie większe, ponad to, do każdego modelu potrzeba tekstur, tekstur i jeszcze więcej tekstur. Jak już to wszystko jest, to potrzeba animatora, albo najlepiej dwóch, bo w 3D jest nieporównywalnie więcej animacji które widać. Dla tego na 3D się nie piszę dopóki nie zobaczę 3 grafików z sensownym folio (nie musi być bardzo dobre, w końcu tu większość ludzi nie ma folio - ale grafikę widzi gracz od razu i jakiekolwiek musi być), i 2 animatorów. Nie ma szans bez tego skończyć. Do 2D widziałem ANtY'ego (tak to się odmienia?) i jestem pewien, że to podźwignie sam. A jak będzie ktoś do pomocy, tym lepiej. Koniec wywodu:)

Co do mechaniki: nigdy nie podobał mi się pomysł z supermobilnymi mechami, które ważą prawdopodobnie więcej niż tygrys królewski. Ale żyjemy w państwie demo... (i właśnie sobie przypomniał o ACTA) ...na forum demokratycznym i będzie jak większość. Jak najbardziej jednak widzę pomysł różnych mechów - czyli małe maszynki z silnym napędem i lekkimi działkami z podwieszonymi małymi 4-ma rakietkami przebijającymi (w sumie ~1t). Działało by do po prostu tak, że mobilność maszyny obliczana by była na podstawie jej masy i mocy układów nośnych (napęd - prędkość i zwrotność, korpus - możliwośći obrotu broni). Co o tym myślicie?


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
ShadowDancer




Dołączył: 21 Sty 2012
Posty: 8
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Nie 17:52, 22 Sty 2012    Temat postu:

Widzę to tak, że reaktor/silnik dawałby jakąś określoną moc (powiedzmy w kilowatach) do baterii i każdy element mógłby zużywać tę moc - np. generator osłon, silniki, uzbrojenie.

Lepsze silniki miałby większą prędkość maksymalną i mniejsze straty energii, natomiast na akcelerację / zwrotność wpływała by masa całego mecha jako takiego * bonus od używanego podwozia.
Mech miałby baterię, która byłaby ładowana przez reaktor, a gracz mógłby ustalać ile % zużywa dany podzespół (może właśnie w formie presetów). Dzięki temu można by zmieniać szybko taktykę - np. silne bronie i osłony, dopalacz i napęd, albo maskowanie i ładowanie energii.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
hashedone




Dołączył: 21 Sty 2012
Posty: 46
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Nie 18:01, 22 Sty 2012    Temat postu:

ShadowDancer napisał:
Dzięki temu można by zmieniać [b]szybko taktykę

Rzecz się rozchodzi o to, jak szybko rozdzielić energię między 3, 4, może więcej podzespołów. Ja dałem propozycję przełączalnych presetów ustawianych w garażu. Jednak myślę że z takimi rzeczami to jeszcze trzeba poczekać (ew. jak komuś się chce to niech szczeli jakiegoś prototypa).


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Estivo




Dołączył: 20 Sty 2012
Posty: 30
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Żabów

PostWysłany: Nie 23:17, 22 Sty 2012    Temat postu:

Jak się zbiorę (kiedyś) to zrobię prototyp. Wzór na szybkość też się wymyśli i będzie stosowany w prototypie.

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum www.warsztatgames.fora.pl Strona Główna -> Pomysły gier Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach

fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Regulamin