Forum www.warsztatgames.fora.pl Strona Główna www.warsztatgames.fora.pl
WarsztatGames
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy   GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Dalsza część konceptu
Idź do strony Poprzedni  1, 2, 3
 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum www.warsztatgames.fora.pl Strona Główna -> Ogólny design
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Will
Administrator



Dołączył: 20 Sty 2012
Posty: 83
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Czw 14:04, 01 Mar 2012    Temat postu:

"Levele będą przeróżne, ale większość będzie niewielka (mniej więcej taka jak na moim rysunku, może nieco większe). Jeśli engine pozwoli to dojdzie też parę większych leveli."
Przeróżne to trochę mało informacji aby móc rozpisać sobie potrzebne umiejętności dla AI Wink Chciałbym w weekend przygotować bazową strukturę więc im więcej wiem tym lepiej.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
p2rkw




Dołączył: 25 Lut 2012
Posty: 13
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Czw 16:57, 01 Mar 2012    Temat postu:

Xirdus z twojego opisu, oraz obrazka można wywnioskować tyle że będzie to remake battlecity. Ilość broni oraz statystyki pojazdów to już detale. Będzie jakaś nowość? Składanie czołgów z częśći? Pytanie kto to zbalansuje, bo jeśli okaże się że jeden build jest overpowered to wszyscy będą nim grać tak jak by był jeden do wyboru. Rozumiem że skoro będą to mechy nie będą zbyt zwrotne i np. obrót wokół własnej osi nie będzie natychmiastowy tylko będzie trwał jakiś czas. Jak w takim razie rozwiąrzemy sterowanie? Obroty myszką, a mech próbuje dogonić kursor, czy 'wsad'? Jeśli wsad to czy 'w' będzie oznaczało ruch naprzód mecha, czy może w górę ekranu? Czy czołgi będą miały ruchome wieżyczki i jak tym sterować? Ile będzie trwała rozgrywka/runda? Aż rozwalą mi orzełka ( Wink ), czy może do momentu aż przeciwnik się znudzi bo dostaje baty? Czy po respawnie teren nadal będzie zniszczony, czy zostanie odbudowany? Jakie będą kryteria łączenia ze sobą elementów w celu zbudowania mecha? Ile ich będzie? Pewnie będą jakieś główne typy/kategorie, jeśli tak to jakie? Jakie powerupy? Mapa: z kafli, czy gotowych bitmap? Jakie rozmary?
No, narazie tyle pytań. Opisz podstawową mechanikę, żebyśmy nie musieli cię na siłę za język ciągnąć.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
kkalisz




Dołączył: 25 Lut 2012
Posty: 10
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Kraśnik

PostWysłany: Czw 20:17, 01 Mar 2012    Temat postu:

nie było mnie od wtorku zapie*** pół polski na rozmowę kwalifikacyjna i usłyszałem na końcu dziękujemy odezwiemy się do pana -.-

widzę że trochę to idzie do przodu.. w sumie "fog of war" byłby niezłym smaczkiem szczególnie w grach drużynowych, robienie zasadzek w punktach strategicznych ( pkt z power upami ), nie byłoby wiadomo czy przeciwnicy rozproszą się po mapie zbierając boosty oddzielnie co jest ryzykowne ale znacznie szybciej można uzyskać przewagę, czy np pójdą razem w obstawie co bardzo zmniejszy tempo rozwoju Mecha... Co za tym idzie każdy mech mógłby np. postawić jednego "szpiega" niewidzialnego dla przeciwników który odsłaniał by kawałek mgły . To ze zwykłej naparzanki zrobiłoby istny strategiczny cooperative... Smile taka moja luźna sugestia... a co jeśli chodzi o rozwój podczas samego meczu zdobywamy jakieś premie za zabicie przeciwnika !?


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Xirdus




Dołączył: 22 Sty 2012
Posty: 52
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Czw 20:18, 01 Mar 2012    Temat postu:

p2rkw napisał:
Składanie czołgów z częśći? Pytanie kto to zbalansuje, bo jeśli okaże się że jeden build jest overpowered to wszyscy będą nim grać tak jak by był jeden do wyboru.

Zróżnicowane mapy powinny rozwiązać ten problem. Poza tym w założeniu ma być tyle różnych broni, by można przyjąć różne taktyki walki, a każda taktyka potrzebuje inaczej wybalansowanego mecha.

p2rkw napisał:
Rozumiem że skoro będą to mechy nie będą zbyt zwrotne i np. obrót wokół własnej osi nie będzie natychmiastowy tylko będzie trwał jakiś czas. Jak w takim razie rozwiąrzemy sterowanie? Obroty myszką, a mech próbuje dogonić kursor, czy 'wsad'? Jeśli wsad to czy 'w' będzie oznaczało ruch naprzód mecha, czy może w górę ekranu? Czy czołgi będą miały ruchome wieżyczki i jak tym sterować?

Podstawa nie będzie się obracać; obracać będzie się góra, i będzie ten obrót spowolniony w zależności od właściwości mecha.

p2rkw napisał:
Ile będzie trwała rozgrywka/runda? Aż rozwalą mi orzełka ( Wink ), czy może do momentu aż przeciwnik się znudzi bo dostaje baty? Czy po respawnie teren nadal będzie zniszczony, czy zostanie odbudowany?

Zależy o którym trybie mówimy. W classic nie będzie respawnów. Taka walka będzie trwała minutę-dwie. W deathmatch respawn będzie całkowitym odnowieniem zniszczonego mecha, plus, w zależności od ustawień serwera, atakujący po zniszczeniu wroga regeneruje x% pancerza i amunicji.

p2rkw napisał:
Jakie będą kryteria łączenia ze sobą elementów w celu zbudowania mecha? Ile ich będzie? Pewnie będą jakieś główne typy/kategorie, jeśli tak to jakie?
Mech składa się z dwóch części: podwozia (dołu) i kadłuba (góry). Każdy z nich ma ileś miejsc na dodatkowe elementy, zależnie od konkretnego modelu (jakoś między 4 i 8 ). Podwozie ma tylko miejsca "wewnętrzne", kadłub ma część "wewnętrznych" i część "zewnętrznych". Elementy dzielą się na "wewnętrzne" (np. akumulator) i "zewnętrzne" (głównie wszelkiego rodzaju bronie).

p2rkw napisał:
Jakie powerupy? Mapa: z kafli, czy gotowych bitmap? Jakie rozmary?

Powerupów nie przewiduję. Mapa będzie jedną wielką bitmapą. Co do rozmiarów - na pewno taka jak z mojego rysunku jest w odpowiednim rozmiarze. Mniejsze raczej nie mają sensu, ale może się pojawić jedna mikroskopijna. A w drugą stronę - myślę, że większość będzie jakoś ze trzy razy większa. Na tym etapie prac nie potrafię dokładnie tego określić.



Jak tak sobie myślę to zaczynam dostrzegać wady mojego pomysłu - głównie chodzi o dynamikę rozgrywki. W single'u chyba by było OK, ale w multi będzie cienko...


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Xirdus dnia Czw 20:20, 01 Mar 2012, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
p2rkw




Dołączył: 25 Lut 2012
Posty: 13
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Pią 0:46, 02 Mar 2012    Temat postu:

Xirdus napisał:
Zróżnicowane mapy powinny rozwiązać ten problem. Poza tym w założeniu ma być tyle różnych broni, by można przyjąć różne taktyki walki, a każda taktyka potrzebuje inaczej wybalansowanego mecha.
Ale co mape będzie można zmienić mecha? Jeśli tak to możemy załorzyć że na każdą mapę znajdzie się najlepszy mech.

Xirdus napisał:

Podstawa nie będzie się obracać; obracać będzie się góra, i będzie ten obrót spowolniony w zależności od właściwości mecha.
Skoro podstawa nie będzie się obracać to jak będą się obracać? Bot kroczący może obrócić się szybko w miejscu, gąścienicowy też tyle że wolniej, ale kołowy ma już promień skrętu, musi zatoczyć okrąg. Skoro 'wieżyczka' też ma się obracać to ponawiam pytanie o starowanie. Zakładam przy tym że obrotu nie da wykonać się natychmiast.

Xirdus napisał:

Podwozie ma tylko miejsca "wewnętrzne"
Jak do podwozia będzie można w takim razie dołączyć napęd(gąsienice, 'nogi', itp)?

Xirdus napisał:

Mapa będzie jedną wielką bitmapą.
A do tego pliki określające rodzaj terenu, wysokość, zniszczalność, triggery, itp. Co z podziałem na warstwy? Zniszczalna jest tylko warstwa ścian, tak?

Pytanie co z fizyką? Mechy to będą bryły sztywne? Co z destrukcją terenu? Tak jak w wormsach? Co z wpływem podłoża na boty? Co z odrzutem broni/po wybuchu?

Może te pytania pomogą ci napisać dokument o który chodzi Willowi.

Od siebie dodam, narazie za najbardziej grywalny obstawiam team fight np. 3 vs. 3. Wtedy skile mechów można łączyć i 'ołnić'.
Obawiam się że sterowanie mechem będzie za trudne. Będzie trzeba jednocześnie nim kierować, oraz obracać wieżyczkę. Jeszcze w żadnej grze mi ta sztuka nie wychodziła( np. gta3 i jeszcze jakiejś, ale tytułu nie pamiętam), ale gracz ze mnie żaden.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Will
Administrator



Dołączył: 20 Sty 2012
Posty: 83
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Pią 1:06, 02 Mar 2012    Temat postu:

Cytat:
Jak tak sobie myślę to zaczynam dostrzegać wady mojego pomysłu - głównie chodzi o dynamikę rozgrywki. W single'u chyba by było OK, ale w multi będzie cienko...

Może w takim razie zamiast pojazdów na gąsienicach zrobić roboty humanoidalne. Przy takim rozwiązaniu mamy dynamiczne i proste sterowanie jak w standardowych tds'ach. Główne zasady zostają takie same.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Will dnia Pią 1:15, 02 Mar 2012, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Xirdus




Dołączył: 22 Sty 2012
Posty: 52
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Pią 13:35, 02 Mar 2012    Temat postu:

p2rkw napisał:
Ale co mape będzie można zmienić mecha? Jeśli tak to możemy załorzyć że na każdą mapę znajdzie się najlepszy mech.

Nie wiem jak tobie, ale mi takie coś wystarcza.

p2rkw napisał:
Skoro podstawa nie będzie się obracać to jak będą się obracać? Bot kroczący może obrócić się szybko w miejscu, gąścienicowy też tyle że wolniej, ale kołowy ma już promień skrętu, musi zatoczyć okrąg.

Ja zakładam, że będzie tylko jeden rodzaj podwozia, który sam się nie będzie obracał, ale może się poruszać w każdym kierunku (oczywiście bezwładność masy wpływa na zwrotność).

p2rkw napisał:
Skoro 'wieżyczka' też ma się obracać to ponawiam pytanie o starowanie. Zakładam przy tym że obrotu nie da wykonać się natychmiast.

Zależy od schematu sterowania (odsyłam do [link widoczny dla zalogowanych]). Przy sterowaniu myszką wieżyczka stara się być zawsze obrócona w stronę kursora, jednak jej obracanie się jest spowolnione. Przy sterowaniu klawiaturą wieżyczka obraca się na maksymalnych obrotach. Przy sterowaniu joyem jest analogicznie jak przy sterowaniu myszką.

p2rkw napisał:
Jak do podwozia będzie można w takim razie dołączyć napęd(gąsienice, 'nogi', itp)?

Podwozie będzie już w sobie zawierało napęd.

p2rkw napisał:
A do tego pliki określające rodzaj terenu, wysokość, zniszczalność, triggery, itp. Co z podziałem na warstwy? Zniszczalna jest tylko warstwa ścian, tak?

Na mapie nie będą występować różnice wysokości, nie ma też potrzeby podziału na warstwy, zniszczalne będą tylko wybrane obiekty. Wszystko to opisałem na początku tego tematu.

p2rkw napisał:
Pytanie co z fizyką? Mechy to będą bryły sztywne? Co z destrukcją terenu? Tak jak w wormsach? Co z wpływem podłoża na boty? Co z odrzutem broni/po wybuchu?

Mechy będą bryłami sztywnymi. Zniszczalne będą tylko wybrane obiekty. Podłoże raczej nie będzie wpływać na mechy, chyba że okaże się to fajnym i/lub przydatnym ficzerem. Odrzut broni i fale uderzeniowe po wybuchach obowiązkowo Smile

p2rkw napisał:
Od siebie dodam, narazie za najbardziej grywalny obstawiam team fight np. 3 vs. 3. Wtedy skile mechów można łączyć i 'ołnić'.

W multi to na pewno. W singlu to będą pojawiać się różne kombinacje.

p2rkw napisał:
Obawiam się że sterowanie mechem będzie za trudne. Będzie trzeba jednocześnie nim kierować, oraz obracać wieżyczkę. Jeszcze w żadnej grze mi ta sztuka nie wychodziła( np. gta3 i jeszcze jakiejś, ale tytułu nie pamiętam), ale gracz ze mnie żaden.

Przy układzie klawiatura+myszka nie będzie żadnego problemu. Jeśli chodzi o pozostałe to uważam, że to kwestia przyzwyczajenia. Co do GTA to ja w Vice City nie mam żadnych problemów z operowaniem wozem strażackim - więc kwestia wprawy.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
hashedone




Dołączył: 21 Sty 2012
Posty: 46
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Pią 16:41, 02 Mar 2012    Temat postu:

Co do jednego najlepszego mecha - zróżnicowane mapy + gry na mapach losowych. Jeśli w przyszłości wprowadziło by się jakąkolwiek formę rankingu, to liczone tylko gry na mapach losowych. Inne rozwiązanie - jeśli używasz tego samego bota w dwóch sąsiednich walkach, masz 10% tańsze części. Dobierasz wtedy mecha nie do konkretnej mapy, tylko do zestawu. Pomysłów na wyważenie rozgrywki można mnożyćSmile

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum www.warsztatgames.fora.pl Strona Główna -> Ogólny design Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Idź do strony Poprzedni  1, 2, 3
Strona 3 z 3

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach

fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Regulamin