Forum www.warsztatgames.fora.pl Strona Główna www.warsztatgames.fora.pl
WarsztatGames
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy   GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Budowa projektu: bazowe rozważania
Idź do strony Poprzedni  1, 2, 3, 4  Następny
 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum www.warsztatgames.fora.pl Strona Główna -> Dyskusja Ogólna
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
SnowyMan




Dołączył: 21 Sty 2012
Posty: 27
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Sob 14:13, 18 Lut 2012    Temat postu:

Mi się ta mapka widzi tak:
3 warstwy kolejno: pod, na tym samym poziomie i nad graczami
teren byłby w pierwszej warstwie, imo wygodnie byłoby traktować każdy kafel jako obiekt chociażby po to żeby móc go animować ale nie sądzę by było to wydajne.

Odnośnie edytora to można go zrobić na tysiąc i więcej różnych sposobów, niech piszący edytor przedstawią swoją wizję a my się postaramy dostosować (and this is only my opinion). Co myślicie?


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Will
Administrator



Dołączył: 20 Sty 2012
Posty: 83
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Sob 21:20, 18 Lut 2012    Temat postu:

Nie widzę sensu robić nawet żadnych kafli, wystarczy podzielić level na 2 typy normalny obiekt gry(gracz, przeszkoda, przeciwnik itp) i terrain. Jaki cel jest właściwie w ustawianiu całości jako kafle? Ogranicza tylko możliwości ustawienia obiektów. Co do łączenia edytora z silnikiem to napisanie wrappera w c++/cli to tak jakby podwójna robota i utrudnione debugowanie bo na 3 osoby. Jeśli większości to pasuje dla mnie no problem. Warto by było się zastanowić czy po prostu nie przesyłać messages przez sockety.

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
SnowyMan




Dołączył: 21 Sty 2012
Posty: 27
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Sob 22:43, 18 Lut 2012    Temat postu:

@Will ale mienia chodzi o to by po prostu teren był złożony z kafli a nie jednej wielkiej bitmapy, obiekty nie muszą się w te kafle wpasowywać ^^ No i co z obiektami nad graczami? np. ptaki albo mgła w przypadku otwartych terenów, co z wybuchami? głupio by było gdyby jeden mech sobie wybuchł a obok stał drugi i cała animacja eksplozji odtworzyłaby się pod nim bo byłby później rysowany ^^ Trzecia warstwa jest jak dla mnie niezbędna, chyba, że chcecie kolejkować rysowanie (ale wtedy po co w ogóle warstwy) ?

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
nobody




Dołączył: 20 Sty 2012
Posty: 23
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Nie 14:02, 19 Lut 2012    Temat postu:

W sumie komunikacja przez sockety może się udać. Nawet można by się pokusić o zupełne zrezygnowanie z jakiejkolwiek innej komunikacji z silnikiem za pomocą C++/CLI (acz, tu już w niektórych przypadkach grunt grząski mógłby być). Jeszcze trochę nad tym pomyślę.

Ad. teren:
Proponuje teren zorganizować nie jako kafle, lecz tak jak jest to zazwyczaj zrobione w grach 3D. Czyli jakieś tekstury terenu + odpowiednie maski by wiedzieć "ile oraz jakiej tekstury ma być w danym miejscu na terenie". W ten sposób uzyskalibyśmy łatwy w edycji teren, łatwy do wyrenderowania (quad + shader) i dosyć spore możliwości.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Xirdus




Dołączył: 22 Sty 2012
Posty: 52
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Nie 23:00, 19 Lut 2012    Temat postu:

@SnowyMan: a ja właśnie myślę, że jedna wielka bitmapa byłaby dużo lepsza. W końcu mapa nie będzie zbyt duża - chodzi o napieprzanie się, a nie szukanie nawzajem.

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
SnowyMan




Dołączył: 21 Sty 2012
Posty: 27
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Nie 23:18, 19 Lut 2012    Temat postu:

Ok, jak wolicie Smile

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
nobody




Dołączył: 20 Sty 2012
Posty: 23
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Pon 0:07, 20 Lut 2012    Temat postu:

@Xirdus: Mógłbyś jakoś upakować całą stronę techniczną gry (jak zorganizowany jest teren, ile warstw itd.) w jeden papier? Nie mam na myśl oczywiście takich rzeczy jak np. komunikacja edytor-silnik, ale same technikalia gry.

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
SnowyMan




Dołączył: 21 Sty 2012
Posty: 27
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Pon 16:54, 20 Lut 2012    Temat postu:

Ja jeszcze proponuję wyrzucić metodę load() z IResource, gdyż jak wiadomo shadery ładuje się najczęściej z dwóch (lub więcej) plików i nie będzie jak wpasować ich w IResource ^^ I jeszcze pytanko, ten IResource jest już finalny i nikt nie chce nic w nim zmieniać (oczywiście oprócz wywalenia metody load())? Bo jeśli tak to chciałbym już zacząć pisać implementację klas gfx_Effect i gfx_Texture w oparciu o ten interface Smile

edit.
aha no i wtedy w ResManagerze trzeba by przeładować metodę addResource() albo zrobić ją dla zmiennej liczby argumentów.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez SnowyMan dnia Pon 22:49, 20 Lut 2012, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
nobody




Dołączył: 20 Sty 2012
Posty: 23
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Śro 19:37, 22 Lut 2012    Temat postu:

Btw. stworzyłem wstępną propozycję formatu mapy: [link widoczny dla zalogowanych]

Wkrótce także postaram się wyprodukować papier (nieduży) w którym pobieżnie opiszę filozofię działania edytora (będziecie mogli dorzucić jakieś pomysły, powiedzieć co jest failem projektowym itd.) Edytor już powoli piszę, ale trzeba poczekać, aż będę miał więcej czasu.

[Edit] A i postanowiłem dodać w projekcie obsługę dowolnej liczby warstw. Nie powinno to znacznie skomplikować kodu, a stała liczba warstw może czasem przeszkadzać.

[Edit2] Zapomniałem, jaka jest wasza opinia odnośnie takiego formatu mapy? Może lepiej byłoby połączyć tablicę tekstur i tablicę skryptów (oraz ew. jakieś kolejne tablice w przyszłości) w jedną tablicę zasobów?


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez nobody dnia Śro 21:28, 22 Lut 2012, w całości zmieniany 3 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
nobody




Dołączył: 20 Sty 2012
Posty: 23
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Czw 21:39, 23 Lut 2012    Temat postu:

Podgląd na wstępny projekt edytora: [link widoczny dla zalogowanych]

Trochę mało czasu ostatnio, a do tego w ten weekend pewnie go też za dużo nie będzie + to, że w środę wyjeżdżam na szkołę zimową (jakieś 10 dni) powoduje, że w najbliższym czasie czasu mieć nie będę. Prawdopodobnie zyskam go, gdy 3 klasy będą miały matury.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
SnowyMan




Dołączył: 21 Sty 2012
Posty: 27
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Czw 22:39, 23 Lut 2012    Temat postu:

Tak a propo wolnego czasu -> od soboty do czwartku będę za granicą więc musicie mi wybaczyć nieobecność.

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Will
Administrator



Dołączył: 20 Sty 2012
Posty: 83
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Czw 23:38, 23 Lut 2012    Temat postu:

jw, w obecnym tygodniu i następnym mam taki zapier.., że nie wiem za co się złapać. Niech każdy kto ma czas pracuje nad swoją częścią. Tak właściwie to proponuje oficjalny początek pisania na 1 marca. Dobrze by było aby autor pomysłu jakaś rozwijał swoją idee tak aby informacji było coraz więcej.

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
hashedone




Dołączył: 21 Sty 2012
Posty: 46
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Pią 12:12, 24 Lut 2012    Temat postu:

A więc piszemy od 1 marca (oczywiście kto może pisze jużWink ). A jako że na warsztacie padła już obietnica gry (gatunku i uniwersum), trza będzie skończyć, coby dumę zachować.
Od siebie - jestem ogólnie ostatnio zajęty, ale mógł bym już coś pisać. Na AI mi się jeszcze wydaje za wcześnie (żeby testować musi się dać je pod coś podpiąć), więc jeśli ktoś potrzebuje wsparcia przy innym module może napisać na PW (póki co będę pisał szkielecik AI na ile się da). Wyjątkiem jest tu edytor (sory nobody, nie znam na tyle C#Razz).


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Will
Administrator



Dołączył: 20 Sty 2012
Posty: 83
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Pią 13:09, 24 Lut 2012    Temat postu:

@hashedone zawsze możesz sobie testować na jakimś swoich framework'u jakieś testy AI a potem się przeżuci.

Zrobiłem space na assembli: [link widoczny dla zalogowanych]
Podawać maila to wyśle zaproszenia.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
hashedone




Dołączył: 21 Sty 2012
Posty: 46
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Pią 14:10, 24 Lut 2012    Temat postu:

hash [dott] deb [at] gmail [dott] com

W kwestii testowania AI - i co tak przetestuję? Wyszukiwanie ścierzek?Razz AI musi być rozwijane zgodnie z mechaniką, bo jest silnie zależne od balansu mechaniki gry (dopóki nie będę wiedział jak bardzo i w jakich sytuacjach opłaca się zmniejszyć moc na działku nie jestem w stanie tego szacować w AI).


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum www.warsztatgames.fora.pl Strona Główna -> Dyskusja Ogólna Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Idź do strony Poprzedni  1, 2, 3, 4  Następny
Strona 2 z 4

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach

fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Regulamin