Forum www.warsztatgames.fora.pl Strona Główna www.warsztatgames.fora.pl
WarsztatGames
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy   GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Budowa projektu: bazowe rozważania
Idź do strony Poprzedni  1, 2, 3, 4
 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum www.warsztatgames.fora.pl Strona Główna -> Dyskusja Ogólna
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
kkalisz




Dołączył: 25 Lut 2012
Posty: 10
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Kraśnik

PostWysłany: Sob 16:04, 25 Lut 2012    Temat postu:

Will napisał:
Cytat:
Komunikacja silnik-edytor: wygląda na to, że sockety będą najlepsze. Niedługo postaram się stworzyć jakiś papier w którym opiszę dokładniej całą komunikację.

Opisz po prostu typy wiadomości i dane jakie mają zostać przesłane.

@mwojt te trochę będzie ok pod testy więc wielkość nie ma znaczenia w sumie. Podaj maila na konto na assembli abym mógł Cię dorzucić.

A wie ktoś jak Xirdusowi idzie dalsze rozpisywanie pomysłu?


Ogólnie to dziwnie wygląda dziś dołączyłem i się wymądrzam.

Ale pogubiłem się co do edytora.
Będzie możliwość uruchomienia gry w edytorze czyli jakby nie patrzeć. edytor musi zawierać instancje gry... która będzie sie sama komunikować z serwerem... zadaniem edytora w tym trybie ma byc tylko przesyłanie do instancji gry callbacków i ewentualny odbiór wiadomości

ktoś może się spytać a co z edycją terenu / mechów itp... skoro teren ma być interaktywny to sam serwer powinien udostępniać możliwość zmiany otoczenia podczas gry (oczywiście nie dla każdego i nie w każdych warunkach)

jedyne co musi być zaimplementowane w protokole klient serwer to nazwijmy to "debug mode", po połączeniu w tym trybie serwer nie będzie sprawdzał czy akcja jest dostępna dla gracza. ( Tj. zwykły gracz może zniszczyć skrzynkę ale ogrodzenia już nie... a w edytorze pewnie będziemy chcieli robić takie rzeczy )
Oczywiście w tym trybie dojdą 2-3 rodzaje pakietów ( dla przedmiotów które nie istnieją jeszcze w grze)

i to eliminuje potrzebę tworzenia dodatkowych połączeń serwera z edytorem

i propozycja... może porobić oddzielne tematy dla edytora, AI, Mechaniki... bo aktualnie ten temat jest o wszystkim i szukanie postów na konkretny temat jest co najmniej irytujące


Pozdrawiam Kamil Wink


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Will
Administrator



Dołączył: 20 Sty 2012
Posty: 83
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Sob 18:03, 25 Lut 2012    Temat postu:

Edytor nie zawiera instancji gry. Sam silnik uruchomiony jest jako zewnętrzny program z oknem do renderingu z edytora. Sam edytor nic nie renderuje, nie oblicza(jeśli chodzi o elementy silnika) itd Operuje on jako przekaźnik. To znaczy, że jeśli jesteśmy w trybie edycji/malowania terenu sam edytor nie będzie tego tereny modyfikował, po prostu prześle do silnika message z np: kliknięciem myszy i bazując na obecnym trybie podejmie konkretne działanie np:
>>użytkownik kilka w button edit terrain: -> message do silnika: changeEditMode: 3
>>użytkownik klika na terrain(pomijam już info typu rodzaj brusha czy smoothing): leci wiadomość mouseClick.
Sam silnik ma switch na komunikaty i odpowiednio na nie reaguje. Ogólnie przy takim rozwiązaniu edytor jest niezależny od silnika i można podpinać pod niego różne wersje bez rebuilda samego edytora.
Oczywiście można się bawić w pinvoke czy wrapper w C++/CLI. Dla mnie jest to zupełnie obojętne.



Cytat:
i propozycja... może porobić oddzielne tematy dla edytora, AI, Mechaniki... bo aktualnie ten temat jest o wszystkim i szukanie postów na konkretny temat jest co najmniej irytujące

good point.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
kkalisz




Dołączył: 25 Lut 2012
Posty: 10
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Kraśnik

PostWysłany: Sob 20:00, 25 Lut 2012    Temat postu:

Zmyliło mnie to że doczytałem że, będzie możliwość uruchomienia gry spod edytora i też pojawił się pomysł twórcy edytora żeby umieścić w nim instancję gry i przy takim założeniu pomysł był bardziej sensowny Wink

Teraz wszystko jasne


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Will
Administrator



Dołączył: 20 Sty 2012
Posty: 83
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Sob 23:34, 25 Lut 2012    Temat postu:

No i rzeczywiście będzie można uruchomić grę spod edytora. Bardzo proste rozwiązanie, cały czas pracujemy na 2 takich samych scenach. Kiedy chcemy przetestować grę jedna ze scen przechodzi z trybu editor do gameplay i wtedy all skrypty i funkcje updateujące grę są aktywowane. Po wyjściu z trybu gry dalej mamy pierwszą scenę, którą kopiujemy i koło się zamyka.

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum www.warsztatgames.fora.pl Strona Główna -> Dyskusja Ogólna Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Idź do strony Poprzedni  1, 2, 3, 4
Strona 4 z 4

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach

fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Regulamin